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Metaverso: o que é?

Publicado em: 02/09/2022

Metaverso, imagine uma realidade virtual e aumentada que integre suas experiências do mundo físico e do mundo digital. Na China desde 2015 há mercados da Yihaodian em RV e RA espalhados pelo país. O jogo Pokemon GO talvez seja outro bom exemplo. Se olharmos um pouco mais adiante, o filme “Jogador Nº 1” de Steven Spielberg pode estar nos dando um deslumbre de um mundo completamente integrado ao metaverso. E atualmente o Facebook encheu os pulmões e disse: “ eu sou uma empresa em metaverso”. Talvez ainda não, mas sua intenção está mais que clara. Nós lemos os 9 artigos do “The Metaverse Primer” e a matéria “Marketing in the Metaverse: The Future of Search & Social” para entendermos um pouco mais sobre o futuro iminente.

 

 Matthew Ball arrisca uma definição para Metaverso, que consideramos importante conhecer antes de adentrarmos nesse raciocínio: “O Metaverso é uma rede extensiva de mundos 3D persistentes renderizados em tempo real e simulações que suportam a continuidade de identidade, objetos, história, pagamentos e direitos, e pode ser experimentado de forma síncrona por um número efetivamente ilimitado de usuários, cada um com uma sensação individual de presença”.

 

Houveram várias mudanças no comportamento do consumidor nos últimos anos e a aceleração digital provocada pela pandemia acabou por tornar certas tendências uma realidade do nosso dia-a-dia como por exemplo as ligações de vídeo e o home-office. No entanto, nenhuma mudança comportamental é tão abrupta quanto a mudança geracional que estamos na iminência de presenciar. Talvez alguns leitores aqui tenham na recordação os primeiros vídeos de crianças de 4,5 anos tentando deslizar e diminuir fotos em revistas como se estivessem mexendo em um tablet. Esses vídeos engraçadinhos começaram a surgir em meados de 2010. Hoje esses bebês já estão com seus 15 anos se encaminhando para a fase adulta. Em breve estarão no mercado de trabalho, em breve irão aumentar seu poder aquisitivo e em breve teremos uma geração 100% nativa digital indicando rumos em um mercado globalizado. Tudo isso indica uma mudança comportamental gigantesca virando a esquina.

 

Especialistas em realidade virtual prevêem que 58,9 milhões e 93,3 milhões de pessoas nos Estados Unidos usarão VR e AR, respectivamente, pelo menos uma vez por mês este ano - isso é 17,7% e 28,1% da população total dos EUA. Embora esses números ainda sejam pouco expressivos, considerando os altos investimentos que o metaverso requer, são números extremamente significativos. A questão, como pontua Jensen Huang, CEO da Nvidia, “É extremamente rara a condição de que um mercado seja simultaneamente grande e tecnologicamente exigente. Geralmente, os mercados que exigem computadores realmente poderosos são muito pequenos, seja simulação climática ou descoberta de drogas por dinâmica molecular. Os mercados são tão pequenos que [sic] não pode permitir investimentos muito grandes. É por isso que você não vê uma empresa que foi fundada para fazer pesquisas climáticas. Os videogames foram uma das melhores decisões estratégicas que já tomamos”.

 

De fato, a exemplo do mundo imaginado por Steven Spielberg em “Jogador N°1", as duas maiores plataformas digitais do mundo hoje são Roblox e Minecraft com centenas de milhões de usuários mensais. Ambos os games são extremamente populares entre a geração que está emergindo e podem vir a se tornar um ambiente interessante para a exploração do metaverso em um futuro próximo. Todavia Hollywood também não fica de fora dessa brincadeira, há tempos os grandes estúdios já vêm investindo em soluções de renderização em tempo real para seus grandes projetos, soluções como o Unreal, Unity e The Disney Lot que permitem a criação de backlots virtuais. Armazenando mundos inteiros como Mandalore para otimizar suas gravações e potencializar sua qualidade.

 

Se pensarmos em tudo isso podemos concluir que hoje colocarmos um óculos de realidade virtual e sair a pedalar pelo planeta de Pandora (Avatar, de James Cameron) é uma experiência extremamente cara de ser desenvolvida, mas infinitamente mais possível que alguns anos atrás. Afinal de coisas renderizar uma área verde como Pandora não é tão impossível se considerarmos a existência do Microsoft Flight Simulator, a simulação de consumidor mais realista e expansiva da história, que conta com 2 trilhões de árvores renderizadas individualmente, 1,5 bilhão de edifícios e quase todas as estradas, montanhas, cidades e aeroportos em todo o mundo. Tudo isso com gráficos realistas. Ainda distante de um metaverso 100% imersivo, mas um passo na direção de um passeio de bicicleta por Pandora. O mundo já ruma ao metaverso, que já está sendo introduzido aos poucos no nosso cotidiano e em questão de algumas poucas gerações não parece nenhum absurdo vivermos em um mundo parecido com “Jogador Nº 1”.

 

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